Engineering

Siden grunnleggelsen i 2003 har vi bygd programvare, utviklet algoritmer, undersøkt grunnleggende teknologi og driftet systemer. Noen systemer har gått stabilt i over 20 år.

Distribusjon

Med utgangspunkt i utvikling og tjenestedrift for det japanske markedet har vi distribuert apper globalt siden 2016.

  • Utrulling på 39 språk og drift av oversettelser
  • Bygging og drift av butikkdistribusjonen
  • Innføring av annonsemediering
  • Måling og analyse av bruken

39 språk / betalinger i 52 land og områder og 36 valutaer (siden 2016)

Kjernestakk

Sikkerhet 2017–

  • Intrusion Detection
  • Audit
  • Key Management (CKMS)

Mobildistribusjon 2016–

  • Swift
  • Kotlin
  • Store Operations
  • Localization
  • macOS

Innebygde systemer og OS 2008–

  • AOSP
  • Yocto
  • Virtualization
  • Windows

Nettverk og protokoller 2004–

  • Device Management Protocol
  • Network Performance
  • Wi-Fi Log Analysis
  • Rust

Forretnings- og handelssystemer 2004–

  • CMS
  • Database Engineering
  • PHP
  • TypeScript
  • Node.js
  • AWS
  • GCP
  • Cloudflare

Bilder, dokumenter og språk 2003–

  • Full-Text Search
  • Algorithm Design
  • LLM
  • Vision Models
  • Python

Teknologivalg

Vi har jobbet med mobilutvikling siden 2009, iPhone 3GS-generasjonen, og distribuert egne apper siden 2016. Utgangspunktet var det iPhone gjorde mulig: en kraftig enhet som får plass i én hånd, koblet til nettet og i stand til å levere en tjeneste hvor som helst i verden.

Det vi bygger, kommer tilbake til oss som bruksdata. Teknologi og UI/UX kan vurderes løpende i reelle omgivelser, og å distribuere egne apper gir et omfang av validering som enkeltprosjekter sjelden gir. Det vi lærer der, føres også tilbake til design utenfor mobilfeltet.

I 2016 sammenlignet vi Xamarin, Cordova og React Native på implementasjonsnivå, og Flutter er vurdert siden den offentlige lanseringen. I dag er native implementasjon i Swift og Kotlin hovedveien vår, med SwiftUI i produksjon fra iOS 15-generasjonen.

Å skrive nær operativsystemet og maskinvaren gjør at vi kan justere både målt og opplevd hastighet i rendering og kamera, og bruke nye OS-funksjoner eller C/C++-biblioteker uten å vente på et abstraksjonslag. Apper i lang drift slipper dessuten unna bruddendringer på rammeverkssiden.

Device Control

Barcode-Based Device Readout

Avlesninger fra et instrument samles inn via tre veier: BLE, Wi-Fi og strekkode.

Enheten sender målingene trådløst og viser dem også som strekkode på sin egen skjerm. Appen leser den med kameraet og lister hver verdi med tidspunktet for avlesningen.

Alle tre veiene håndteres av én app, så verdiene kommer på samme skjerm uansett rute.

  • Swift
  • AVFoundation
  • BLE
  • Wi-Fi
  • Barcode

On-Device AI

On-Device AR Recognition

Objekter i kamerabildet gjenkjennes på enheten og merkes i AR-rommet.

Gjenkjenningen kjører på selve enheten. Hver etikett er forankret til objektets posisjon, så teksten følger med når kameraet beveger seg.

Navn og sikkerheten deres vises etter hvert som de blir funnet. Ingenting forlater enheten.

  • Swift
  • ARKit
  • On-Device ML