Engineering

Sedan grundandet 2003 bygger vi programvara, utvecklar algoritmer, undersöker grundteknik och driver system. Vissa system har gått stabilt i över 20 år.

Distribution

Med utgångspunkt i utveckling och drift av tjänster för den japanska marknaden distribuerar vi appar globalt sedan 2016.

  • Utrullning på 39 språk och drift av översättningar
  • Uppbyggnad och drift av butiksdistributionen
  • Införande av annonsmediering
  • Mätning och analys av användningen

39 språk / betalningar i 52 länder och regioner samt 36 valutor (sedan 2016)

Kärnstack

Säkerhet 2017–

  • Intrusion Detection
  • Audit
  • Key Management (CKMS)

Mobil distribution 2016–

  • Swift
  • Kotlin
  • Store Operations
  • Localization
  • macOS

Inbyggda system och OS 2008–

  • AOSP
  • Yocto
  • Virtualization
  • Windows

Nätverk och protokoll 2004–

  • Device Management Protocol
  • Network Performance
  • Wi-Fi Log Analysis
  • Rust

Affärs- och handelssystem 2004–

  • CMS
  • Database Engineering
  • PHP
  • TypeScript
  • Node.js
  • AWS
  • GCP
  • Cloudflare

Bild, dokument och språk 2003–

  • Full-Text Search
  • Algorithm Design
  • LLM
  • Vision Models
  • Python

Teknikval

Vi har arbetat med mobilutveckling sedan 2009, iPhone 3GS-generationen, och distribuerat egna appar sedan 2016. Utgångspunkten var det som iPhone gjorde möjligt: en högpresterande enhet som ryms i en hand, uppkopplad mot nätet och kapabel att leverera en tjänst var som helst i världen.

Det vi bygger kommer tillbaka till oss som användningsdata. Teknik och UI/UX kan utvärderas löpande i verklig miljö, och att distribuera egna appar ger en omfattning av validering som enskilda projekt sällan ger. Det vi lär oss där återförs även till design utanför mobilområdet.

År 2016 jämförde vi Xamarin, Cordova och React Native på implementationsnivå, och Flutter har utvärderats sedan den publika lanseringen. I dag är nativ implementation i Swift och Kotlin vår huvudväg, med SwiftUI i produktion från iOS 15-generationen.

Att skriva nära operativsystemet och hårdvaran gör att vi kan finjustera både uppmätt och upplevd hastighet i rendering och kamera, och använda nya OS-funktioner eller C/C++-bibliotek utan att vänta på ett abstraktionslager. Appar som drivs länge undgår dessutom brytande ändringar på ramverkssidan.

Device Control

Barcode-Based Device Readout

Avläsningar från ett instrument samlas in via tre vägar: BLE, Wi-Fi och streckkod.

Enheten skickar sina mätvärden trådlöst och visar dem även som streckkod på sin egen skärm. Appen läser den med kameran och listar varje värde med tidpunkten för avläsningen.

Alla tre vägarna hanteras av en app, så värdena hamnar på samma skärm oavsett väg.

  • Swift
  • AVFoundation
  • BLE
  • Wi-Fi
  • Barcode

On-Device AI

On-Device AR Recognition

Objekt i kamerabilden känns igen på enheten och märks upp i AR-rummet.

Igenkänningen körs på enheten själv. Varje etikett är förankrad vid objektets position, så texten följer med när kameran rör sig.

Namn och deras säkerhet visas allteftersom de hittas. Ingenting lämnar enheten.

  • Swift
  • ARKit
  • On-Device ML