Engineering

2003 में स्थापना के बाद से हम सॉफ़्टवेयर का निर्माण, एल्गोरिदम विकास, आधारभूत तकनीकों का अध्ययन और सिस्टम संचालन करते आ रहे हैं। कुछ सिस्टम 20 वर्षों से अधिक समय से स्थिर रूप से चल रहे हैं।

वितरण

जापानी बाज़ार के लिए विकास और सेवा संचालन से शुरुआत करते हुए, हम 2016 से दुनिया भर में ऐप्स वितरित कर रहे हैं।

  • 39 भाषाओं में विस्तार और अनुवाद का संचालन
  • स्टोर वितरण आधार का निर्माण और संचालन
  • विज्ञापन मीडिएशन की शुरुआत
  • उपयोग की माप और विश्लेषण

39 भाषाएँ / 52 देशों और क्षेत्रों तथा 36 मुद्राओं में भुगतान (2016 से)

कोर स्टैक

सुरक्षा 2017–

  • Intrusion Detection
  • Audit
  • Key Management (CKMS)

मोबाइल वितरण 2016–

  • Swift
  • Kotlin
  • Store Operations
  • Localization
  • macOS

एम्बेडेड और OS 2008–

  • AOSP
  • Yocto
  • Virtualization
  • Windows

नेटवर्किंग और प्रोटोकॉल 2004–

  • Device Management Protocol
  • Network Performance
  • Wi-Fi Log Analysis
  • Rust

व्यवसाय और वाणिज्य प्रणाली 2004–

  • CMS
  • Database Engineering
  • PHP
  • TypeScript
  • Node.js
  • AWS
  • GCP
  • Cloudflare

इमेजिंग, दस्तावेज़ और भाषा 2003–

  • Full-Text Search
  • Algorithm Design
  • LLM
  • Vision Models
  • Python

तकनीकी निर्णय

हम 2009 से, iPhone 3GS की पीढ़ी से, मोबाइल विकास करते आए हैं और 2016 से अपने ऐप वितरित करते हैं। शुरुआत वही थी जो iPhone ने संभव किया: एक हाथ में समाने वाला उच्च-प्रदर्शन उपकरण, नेटवर्क से जुड़ा और दुनिया में कहीं भी सेवा पहुँचाने में सक्षम।

जो हम बनाते हैं वह उपयोग-आँकड़ों के रूप में हमारे पास लौटता है। तकनीक और UI/UX का मूल्यांकन वास्तविक परिवेश में लगातार किया जा सकता है, और अपने ऐप वितरित करने से सत्यापन का वह पैमाना मिलता है जो अलग-अलग परियोजनाओं में कम ही मिलता है। वहाँ से मिली समझ मोबाइल से बाहर के डिज़ाइन में भी लौटती है।

2016 में हमने Xamarin, Cordova और React Native की तुलना क्रियान्वयन के स्तर पर की, और Flutter का मूल्यांकन उसके सार्वजनिक रिलीज़ से करते आए हैं। आज हमारा मुख्य रास्ता Swift और Kotlin में नेटिव क्रियान्वयन है, और SwiftUI iOS 15 की पीढ़ी से उत्पादन में है।

ऑपरेटिंग सिस्टम और हार्डवेयर के निकट लिखने से रेंडरिंग और कैमरा में मापी गई तथा अनुभव की गई दोनों गति को कसा जा सकता है, और अमूर्तन परत की प्रतीक्षा किए बिना सिस्टम की नई सुविधाएँ या C/C++ लाइब्रेरी इस्तेमाल की जा सकती हैं। वर्षों से चल रहे ऐप फ्रेमवर्क की ओर से आने वाले तोड़ने वाले बदलावों से भी बचे रहते हैं।

Device Control

Barcode-Based Device Readout

किसी उपकरण की रीडिंग तीन रास्तों से ली जाती है: BLE, Wi-Fi और बारकोड।

उपकरण अपने माप बेतार भेजता है और उन्हें अपनी स्क्रीन पर बारकोड के रूप में भी दिखाता है। ऐप उसे कैमरे से पढ़ता है और हर मान को पढ़ने के समय के साथ सूचीबद्ध करता है।

तीनों रास्ते एक ही ऐप संभालता है, इसलिए मान किसी भी रास्ते से आएँ, एक ही स्क्रीन पर पहुँचते हैं।

  • Swift
  • AVFoundation
  • BLE
  • Wi-Fi
  • Barcode

On-Device AI

On-Device AR Recognition

कैमरे में दिख रही वस्तुएँ उपकरण पर ही पहचानी जाती हैं और AR स्थान में लेबल की जाती हैं।

पहचान उपकरण पर ही चलती है। हर लेबल वस्तु की स्थिति से बँधा रहता है, इसलिए कैमरा हिलने पर भी पाठ वस्तु के साथ बना रहता है।

नाम और उनकी विश्वसनीयता मिलते ही दिखाई देते हैं। कुछ भी उपकरण से बाहर नहीं जाता।

  • Swift
  • ARKit
  • On-Device ML