Engineering

Sinds onze oprichting in 2003 bouwen we software, ontwikkelen we algoritmen, onderzoeken we basistechnologie en beheren we systemen. Sommige systemen draaien al meer dan 20 jaar stabiel.

Distributie

Vanuit ontwikkeling en servicebeheer voor de Japanse markt distribueren we sinds 2016 apps wereldwijd.

  • Uitrol in 39 talen en beheer van de vertalingen
  • Opbouw en beheer van de storedistributie
  • Invoering van advertentiemediation
  • Meting en analyse van het gebruik

39 talen / betalingen in 52 landen en regio's en 36 valuta's (sinds 2016)

Kernstack

Beveiliging 2017–

  • Intrusion Detection
  • Audit
  • Key Management (CKMS)

Mobiele Distributie 2016–

  • Swift
  • Kotlin
  • Store Operations
  • Localization
  • macOS

Embedded & OS 2008–

  • AOSP
  • Yocto
  • Virtualization
  • Windows

Netwerk & Protocollen 2004–

  • Device Management Protocol
  • Network Performance
  • Wi-Fi Log Analysis
  • Rust

Bedrijfs- en Handelssystemen 2004–

  • CMS
  • Database Engineering
  • PHP
  • TypeScript
  • Node.js
  • AWS
  • GCP
  • Cloudflare

Beeld, Documenten & Taal 2003–

  • Full-Text Search
  • Algorithm Design
  • LLM
  • Vision Models
  • Python

Technologiekeuzes

We werken sinds 2009 aan mobiele ontwikkeling, de iPhone 3GS-generatie, en distribueren sinds 2016 eigen apps. Het uitgangspunt was wat de iPhone mogelijk maakte: een krachtig apparaat dat in één hand past, verbonden met het netwerk, in staat om een dienst overal ter wereld te leveren.

Wat we bouwen komt als gebruiksdata bij ons terug. Techniek en UI/UX zijn doorlopend in de echte omgeving te beoordelen, en het distribueren van eigen apps geeft een schaal van validatie die losse projecten zelden bieden. Wat we daar leren werkt ook door in ontwerp buiten mobiel.

In 2016 vergeleken we Xamarin, Cordova en React Native op implementatieniveau, en Flutter wordt sinds de publieke release beoordeeld. Vandaag is native implementatie in Swift en Kotlin onze hoofdroute, met SwiftUI in productie vanaf de iOS 15-generatie.

Dicht op het besturingssysteem en de hardware schrijven maakt het mogelijk om gemeten en ervaren snelheid bij rendering en camera bij te stellen en nieuwe OS-functies of C/C++-bibliotheken te gebruiken zonder te wachten op een abstractielaag. Apps die jaren meegaan blijven bovendien buiten schot bij breaking changes van frameworks.

Device Control

Barcode-Based Device Readout

Metingen van een instrument worden via drie wegen verzameld: BLE, wifi en barcode.

Het apparaat stuurt zijn metingen draadloos en toont ze ook als barcode op het eigen scherm. De app leest die met de camera en zet elke waarde met het tijdstip van opname in een lijst.

Eén app verwerkt alle drie de wegen, dus de waarden komen op hetzelfde scherm binnen, welke route ze ook nemen.

  • Swift
  • AVFoundation
  • BLE
  • Wi-Fi
  • Barcode

On-Device AI

On-Device AR Recognition

Objecten in beeld worden op het apparaat herkend en in de AR-ruimte gelabeld.

De herkenning draait op het apparaat zelf. Elk label is verankerd aan de positie van het object, dus de tekst blijft erbij als de camera beweegt.

Namen en hun betrouwbaarheid verschijnen zodra ze gevonden zijn. Er verlaat niets het apparaat.

  • Swift
  • ARKit
  • On-Device ML