Engineering

Siden grundlæggelsen i 2003 har vi bygget software, udviklet algoritmer, undersøgt grundlæggende teknologier og driftet systemer. Nogle systemer har kørt stabilt i over 20 år.

Distribution

Med udgangspunkt i udvikling og servicedrift for det japanske marked har vi distribueret apps globalt siden 2016.

  • Udrulning på 39 sprog og drift af oversættelser
  • Opbygning og drift af butiksdistributionen
  • Indførelse af annoncemediering
  • Måling og analyse af brugen

39 sprog / betalinger i 52 lande og områder og 36 valutaer (siden 2016)

Kernestak

Sikkerhed 2017–

  • Intrusion Detection
  • Audit
  • Key Management (CKMS)

Mobil distribution 2016–

  • Swift
  • Kotlin
  • Store Operations
  • Localization
  • macOS

Indlejrede systemer og OS 2008–

  • AOSP
  • Yocto
  • Virtualization
  • Windows

Netværk og protokoller 2004–

  • Device Management Protocol
  • Network Performance
  • Wi-Fi Log Analysis
  • Rust

Forretnings- og handelssystemer 2004–

  • CMS
  • Database Engineering
  • PHP
  • TypeScript
  • Node.js
  • AWS
  • GCP
  • Cloudflare

Billeder, dokumenter og sprog 2003–

  • Full-Text Search
  • Algorithm Design
  • LLM
  • Vision Models
  • Python

Teknologivalg

Vi har arbejdet med mobiludvikling siden 2009, iPhone 3GS-generationen, og distribueret egne apps siden 2016. Udgangspunktet var det, iPhone gjorde muligt: en kraftfuld enhed, der er i én hånd, forbundet til nettet og i stand til at levere en tjeneste hvor som helst i verden.

Det, vi bygger, kommer tilbage til os som brugsdata. Teknik og UI/UX kan vurderes løbende i det virkelige miljø, og at distribuere egne apps giver et omfang af validering, som enkeltprojekter sjældent giver. Det, vi lærer der, føres også tilbage til design uden for mobilområdet.

I 2016 sammenlignede vi Xamarin, Cordova og React Native på implementeringsniveau, og Flutter er vurderet siden den offentlige udgivelse. I dag er native implementering i Swift og Kotlin vores hovedvej, med SwiftUI i produktion fra iOS 15-generationen.

At skrive tæt på operativsystemet og hardwaren gør det muligt at justere både målt og oplevet hastighed i rendering og kamera og at bruge nye OS-funktioner eller C/C++-biblioteker uden at vente på et abstraktionslag. Apps i lang drift går desuden fri af brydende ændringer på framework-siden.

Device Control

Barcode-Based Device Readout

Aflæsninger fra et instrument opsamles ad tre veje: BLE, Wi-Fi og stregkode.

Enheden sender sine målinger trådløst og viser dem også som stregkode på sit eget display. Appen læser den med kameraet og opstiller hver værdi med tidspunktet for aflæsningen.

Alle tre veje håndteres af én app, så værdierne lander på samme skærm uanset vejen.

  • Swift
  • AVFoundation
  • BLE
  • Wi-Fi
  • Barcode

On-Device AI

On-Device AR Recognition

Objekter i kamerabilledet genkendes på enheden og mærkes i AR-rummet.

Genkendelsen kører på selve enheden. Hver etiket er forankret til objektets position, så teksten følger med, når kameraet bevæger sig.

Navne og deres sikkerhed vises, efterhånden som de findes. Intet forlader enheden.

  • Swift
  • ARKit
  • On-Device ML