Engineering

Desde a fundação em 2003 construímos software, desenvolvemos algoritmos, investigamos tecnologias de base e operamos sistemas. Alguns sistemas funcionam de forma estável há mais de 20 anos.

Distribuição

Partindo do desenvolvimento e operação de serviços para o mercado japonês, distribuímos aplicações em todo o mundo desde 2016.

  • Expansão para 39 idiomas e gestão das traduções
  • Construção e operação da distribuição nas lojas
  • Introdução de mediação de anúncios
  • Medição e análise da utilização

39 idiomas / pagamentos em 52 países e regiões e 36 moedas (desde 2016)

Stack principal

Segurança 2017–

  • Intrusion Detection
  • Audit
  • Key Management (CKMS)

Distribuição Móvel 2016–

  • Swift
  • Kotlin
  • Store Operations
  • Localization
  • macOS

Sistemas Embutidos e SO 2008–

  • AOSP
  • Yocto
  • Virtualization
  • Windows

Redes e Protocolos 2004–

  • Device Management Protocol
  • Network Performance
  • Wi-Fi Log Analysis
  • Rust

Sistemas Empresariais e de Comércio 2004–

  • CMS
  • Database Engineering
  • PHP
  • TypeScript
  • Node.js
  • AWS
  • GCP
  • Cloudflare

Imagem, Documentos e Linguagem 2003–

  • Full-Text Search
  • Algorithm Design
  • LLM
  • Vision Models
  • Python

Decisões tecnológicas

Trabalhamos em desenvolvimento móvel desde 2009, a geração do iPhone 3GS, e distribuímos aplicações próprias desde 2016. O ponto de partida foi o que o iPhone tornou possível: um dispositivo potente que cabe numa mão, ligado à rede, capaz de levar um serviço a qualquer parte do mundo.

O que construímos regressa até nós como dados de utilização. A tecnologia e a UI/UX são avaliadas continuamente no ambiente real, e distribuir aplicações próprias dá-nos uma escala de validação que os projetos isolados raramente proporcionam. O que aprendemos aí reflete-se também no desenho fora do universo móvel.

Em 2016 comparámos Xamarin, Cordova e React Native ao nível da implementação, e o Flutter é avaliado desde o lançamento público. Hoje a via principal é a implementação nativa em Swift e Kotlin, com SwiftUI em produção desde a geração iOS 15.

Escrever próximo do sistema operativo e do hardware permite afinar a velocidade medida e a percebida na renderização e na câmara, e usar novas funcionalidades do sistema ou bibliotecas C/C++ sem esperar por uma camada de abstração. As aplicações mantidas durante anos ficam também a salvo de alterações disruptivas do lado das frameworks.

Device Control

Barcode-Based Device Readout

As leituras de um instrumento são recolhidas por três vias: BLE, Wi-Fi e código de barras.

O aparelho envia as medições sem fios e mostra-as também como código de barras no seu próprio ecrã. A aplicação lê-o com a câmara e lista cada valor com a hora de captura.

Uma só aplicação trata das três vias, pelo que os valores chegam ao mesmo ecrã seja qual for o caminho.

  • Swift
  • AVFoundation
  • BLE
  • Wi-Fi
  • Barcode

On-Device AI

On-Device AR Recognition

Os objetos vistos pela câmara são reconhecidos no dispositivo e etiquetados no espaço AR.

O reconhecimento corre no próprio dispositivo. Cada etiqueta fica ancorada à posição do objeto, pelo que o texto o acompanha quando a câmara se move.

Os nomes e a respetiva confiança surgem à medida que são detetados. Nada sai do dispositivo.

  • Swift
  • ARKit
  • On-Device ML